maj 05
W bardzo wielu sytuacjach w trakcie rozgrywki używane są różne rodzaje kości do gry, które pomagają w bezstronnym określaniu rezultatów poszczególnych akcji podejmowanych poprzez bohaterów graczy. Wynik rzutu uwzględniany jest jako kolejny czynnik w równaniach mechaniki systemu. Kostki używane w grach fabularnych posiadają przeważnie nietypową liczbę ścianek (poza 6-ściennymi wykorzystuje się też 4-, 8-, 10-, 12- i 20-ściennych. Istnieją też kości o większej liczbie ścianek: 30- i 100-ścienne. Znacząca większość kostek to wielościany foremne). Istnieją gry wykorzystujące również karty, rzuty monetami. Gra może też opierać się jedynie o ogólny opis świata, z pominięciem detalu losowości (Amber (Diceless RPG)). W takim przypadku o efektach podejmowanych przez graczy akcji decyduje na swoją rękę Mistrz Gry, co wprawdzie umożliwia na rozegranie ciekawszych i bardziej satysfakcjonujących scenariuszy (bez ryzyka np. śmierci kluczowego bohatera w połowie gry), ale zarazem czyni Mistrza Gry jedynym reżyserem scenariusza, pozbawiając graczy łutu szczęścia. Zwolennicy eliminacji kości z RPG uważają z kolei, że zarówno storytelling (rozgrywka oparta w większym stopniu na opowieści), jak również klasyczne RPG koniec końców i tak sprowadzają się do wyborów Mistrza Gry (który dosłownie w przypadku zastosowania kości decyduje o stopniu trudności procedur, sile potworów, czy wreszcie konkretnych rezultatach danych działań).
Tagi: gry fabularne, gry rpg, role playing, rpg
maj 05
Nieodłącznym niemalże elementem systemów RPG są opisy mechaniki rozgrywki. Stanowią je w większości wypadków określone zestawy wzorów matematycznych albo słownych określeń, pozwalających określić wpływ poszczególnych czynników na efekt danej akcji. Przykładowo, na powodzenie próby otwarcia poprzez postać zamka wytrychem wpłynąć mogą: zręczność palców, typ wytrycha czy odcinek skomplikowania mechanizmu, a nierzadko nawet tak abstrakcyjne współczynniki jak szczęście postaci, czy znaczenie otwarcia tegoż zamku dla tworzonej historii. Do opisu poszczególnych czynników stosowane są zobowiązane zestawy parametrów – mierzalnych, jak np. masa czy rozmiar przedmiotów, albo przybliżanych, takich jak stopień niewygody pancerza albo gęstość mgły. Współczynniki przybliżane w dużej liczbie przypadków określa się wartością punktową (na przykład. w skali od 0 do 10), procentową, słownie (według umownej skali, na przykład. od „fatalnie” przez „średnio” do „doskonale”) albo opisowo.
Przykładem zestawu umownie określonych parametrów jest stosowany w większości wypadków mechanizm kwantyzacji cech bohaterów, regulujący zasady ich opisu, co służy rozstrzyganiu odgrywanych i opisywanych akcji. W większości sytuacji odpowiednimi współczynnikami opisane są fizyczne i psychiczne cechy danego bohatera (tj.: siła, inteligencja, zręczność) , a ponadto umiejętności, określające jak bardzo postać się na czymś zna lub jakie posiada na danym polu wiedzę praktyczną (przykładowo. targowanie się czy walka mieczem dwuręcznym). Podczas rozgrywki poszczególne cechy postaci mogą się edytować, gdy postać zdobywa nowe zdolności albo ulega obrażeniom. Gracze zazwyczaj spisują informacje o osobistych postaciach na specjalnie przygotowanych tzw. kartach postaci, co umożliwia na kontynuowanie jedną postacią rozgrywki przez kolejne sesje, odpowiadające kolejnym przygodom, , a oprócz tego na jej postęp wśród kolejnymi przygodami rpg.
Tagi: gry fabularne, gry rpg, role playing, rpg
maj 05
Bardzo często w trakcie rozgrywki używane są różnorodne typy kości do gry, które pomagają w bezstronnym określaniu wyników poszczególnych akcji podejmowanych poprzez bohaterów graczy. Wynik rzutu uwzględniany jest jako kolejny czynnik w równaniach mechaniki systemu. Kostki używane w grach fabularnych posiadają częściej nietypową liczbę ścianek (oprócz 6-ściennymi używa się też 4-, 8-, 10-, 12- i 20-ściennych. Istnieją także kości o większej liczbie ścianek: 30- i 100-ścienne. Znakomita większość kostek to wielościany foremne). Istnieją gry wykorzystujące też karty, rzuty monetami. Gra ma możliwość także opierać się wyłącznie o ogólny opis świata, z pominięciem elementu losowości (Amber (Diceless RPG)). W tak zaistniałej okoliczności o efektach podejmowanych przez graczy akcji decyduje na swoją rękę Mistrz Gry, co wprawdzie pozwala na rozegranie ciekawszych i bardziej satysfakcjonujących scenariuszy (bez ryzyka na przykład. śmierci kluczowego bohatera w połowie gry), niemniej jednak zarazem czyni Mistrza Gry jedynym reżyserem scenariusza, pozbawiając graczy łutu szczęścia. Zwolennicy eliminacji kości z RPG uważają z kolei, że zarówno storytelling (rozgrywka oparta w większym stopniu na opowieści), jak i klasyczne RPG koniec końców i tak sprowadzają się do wyborów Mistrza Gry (który nawet w przypadku użycia kości decyduje o stopniu trudności funkcji, sile potworów, czy wreszcie konkretnych rezultatach danych działań).
Tagi: gry fabularne, gry rpg, role playing, rpg
maj 05
Nieodłącznym prawie elementem systemów RPG są opisy mechaniki rozgrywki. Stanowią je w większości sytuacji określone zestawy wzorów matematycznych albo słownych określeń, pozwalających określić wpływ poszczególnych czynników na efekt danej akcji. Na przykład, na powodzenie próby otwarcia poprzez postać zamka wytrychem wpłynąć mogą: zręczność palców, typ wytrycha czy odcinek skomplikowania mechanizmu, a w pewnych przypadkach dosłownie tak abstrakcyjne współczynniki jak szczęście postaci, czy znaczenie otwarcia tegoż zamku dla tworzonej historii. Do opisu poszczególnych czynników stosowane są zobowiązane zestawy parametrów – mierzalnych, jak np. masa czy rozmiar przedmiotów, albo przybliżanych, takich jak stopień niewygody pancerza albo gęstość mgły. Współczynniki przybliżane w większości wypadków określa się wartością punktową (przykładowo. w skali od 0 do 10), procentową, słownie (według umownej skali, np. od „fatalnie” przez „średnio” do „perfekcyjnie”) albo opisowo.
Przykładem zestawu umownie określonych parametrów jest stosowany w większości sytuacji mechanizm kwantyzacji cech bohaterów, regulujący zasady ich opisu, co służy rozstrzyganiu odgrywanych i opisywanych akcji. W wielu przypadkach odpowiednimi współczynnikami opisane są fizyczne i psychiczne cechy danego bohatera (tj.: siła, inteligencja, zręczność) , a ponadto kwalifikacji, określające jak bardzo postać się na czymś zna albo jakie ma na danym polu doświadczenie (na przykład. targowanie się czy walka mieczem dwuręcznym). Podczas rozgrywki poszczególne cechy postaci mogą się zmieniać, gdy postać zdobywa nowe zdolności albo ulega obrażeniom. Gracze w bardzo wielu sytuacjach spisują informacje o spersonalizowanych postaciach na specjalnie przygotowanych tzw. kartach postaci, co umożliwia na kontynuowanie jedną postacią rozgrywki przez kolejne sesje, odpowiadające następnym przygodom, oraz dodatkowo na jej rozwój pośród kolejnymi przygodami rpg.
Tagi: gry fabularne, gry rpg, role playing, rpg
maj 05
W ogromnej liczbie przypadków w trakcie rozgrywki używane są różnorakie rodzaje kości do gry, które pomagają w bezstronnym określaniu rezultatów poszczególnych akcji podejmowanych przez bohaterów graczy. Wynik rzutu uwzględniany jest jako kolejny czynnik w równaniach mechaniki systemu. Kostki używane w grach fabularnych mają w wielu wypadkach nietypową liczbę ścianek (poza 6-ściennymi używa się także 4-, 8-, 10-, 12- i 20-ściennych. Istnieją również kości o większej liczbie ścianek: 30- i 100-ścienne. Spora większość kostek to wielościany foremne). Istnieją gry wykorzystujące też karty, rzuty monetami. Gra ma możliwość również opierać się jedynie o ogólny raport świata, z pominięciem szczegółu losowości (Amber (Diceless RPG)). W takim wypadku o efektach podejmowanych przez graczy akcji decyduje na własną rękę Mistrz Gry, co wprawdzie umożliwia na rozegranie ciekawszych i bardziej satysfakcjonujących scenariuszy (bez ryzyka przykładowo. śmierci kluczowego bohatera w połowie gry), niemniej jednak zarazem czyni Mistrza Gry jedynym reżyserem scenariusza, pozbawiając graczy łutu szczęścia. Zwolennicy eliminacji kości z RPG uważają z kolei, że zarówno storytelling (rozgrywka oparta w większym stopniu na opowieści), jak również klasyczne RPG koniec końców i tak sprowadzają się do wyborów Mistrza Gry (który nawet w sytuacji zastosowania kości decyduje o stopniu trudności zadań, sile potworów, czy wreszcie konkretnych rezultatach danych działań).
Tagi: gry fabularne, gry rpg, role playing, rpg
maj 05
W wielu sytuacjach podczas rozgrywki używane są różnorodne typy kości do gry, które pomagają w bezstronnym określaniu rezultatów poszczególnych akcji podejmowanych przez bohaterów graczy. Wynik rzutu uwzględniany jest jako kolejny czynnik w równaniach mechaniki systemu. Kostki używane w grach fabularnych mają w dużej liczbie przypadków nietypową liczbę ścianek (poza 6-ściennymi stosuje się też 4-, 8-, 10-, 12- i 20-ściennych. Istnieją także kości o większej liczbie ścianek: 30- i 100-ścienne. Znacząca większość kostek to wielościany foremne). Istnieją gry wykorzystujące także karty, rzuty monetami. Gra ma możliwość też opierać się wyłącznie o ogólny opis świata, z pominięciem detalu losowości (Amber (Diceless RPG)). W tak zaistniałej okoliczności o efektach podejmowanych poprzez graczy akcji decyduje na swoją rękę Mistrz Gry, co wprawdzie pozwala na rozegranie ciekawszych i bardziej satysfakcjonujących scenariuszy (bez ryzyka przykładowo. śmierci kluczowego bohatera w połowie gry), niemniej jednak zarazem czyni Mistrza Gry jedynym reżyserem scenariusza, pozbawiając graczy łutu szczęścia. Zwolennicy eliminacji kości z RPG uważają z kolei, że zarówno storytelling (rozgrywka oparta w większym stopniu na opowieści), jak również klasyczne RPG koniec końców i tak sprowadzają się do wyborów Mistrza Gry (który wręcz w sytuacji użycia kości decyduje o stopniu trudności zadań, sile potworów, czy wreszcie konkretnych rezultatach danych działań).
Tagi: gry fabularne, gry rpg, role playing, rpg
maj 01
Nieodłącznym niemalże elementem systemów RPG są opisy mechaniki rozgrywki. Stanowią je w wielu sytuacjach określone zestawy wzorów matematycznych albo słownych określeń, pozwalających określić wpływ poszczególnych czynników na efekt danej akcji. Np, na powodzenie próby otwarcia przez postać zamka wytrychem wpłynąć mogą: zręczność palców, typ wytrycha czy stopień skomplikowania mechanizmu, a nierzadko wręcz tak abstrakcyjne współczynniki jak szczęście postaci, czy znaczenie otwarcia tegoż zamku dla tworzonej historii. Do opisu poszczególnych czynników stosowane są zobowiązane zestawy parametrów – mierzalnych, jak np. masa czy rozmiar przedmiotów, albo przybliżanych, takich jak odcinek niewygody pancerza lub gęstość mgły. Współczynniki przybliżane w większości określa się wartością punktową (przykładowo. w skali od 0 do 10), procentową, słownie (według umownej skali, na przykład. od „fatalnie” poprzez „średnio” do „idealnie”) albo opisowo.
Przykładem zestawu umownie określonych parametrów jest stosowany zazwyczaj mechanizm kwantyzacji cech bohaterów, regulujący zasady ich opisu, co służy rozstrzyganiu odgrywanych i opisywanych akcji. W większości przypadków odpowiednimi współczynnikami opisane są fizyczne i psychiczne cechy danego bohatera (takie jak: siła, inteligencja, zręczność) , a dodatkowo umiejętności, określające jak bardzo postać się na czymś zna lub jakie ma na danym polu wiedzę praktyczną (na przykład. targowanie się czy walka mieczem dwuręcznym). W trakcie rozgrywki poszczególne cechy postaci mogą się przekształcać, gdy postać zdobywa nowe zdolności albo ulega obrażeniom. Gracze w większości przypadków spisują informacje o własnych postaciach na specjalnie przygotowanych tzw. kartach postaci, co pozwala na kontynuowanie jedną postacią rozgrywki poprzez kolejne sesje, odpowiadające kolejnym przygodom, , a oprócz tego na jej rozwój w gronie kolejnymi przygodami rpg.
Tagi: gry fabularne, gry rpg, role playing, rpg
maj 01
W bardzo wielu przypadkach podczas rozgrywki używane są różnorodne rodzaje kości do gry, które pomagają w bezstronnym określaniu rezultatów poszczególnych akcji podejmowanych przez bohaterów graczy. Wynik rzutu uwzględniany jest jako kolejny czynnik w równaniach mechaniki systemu. Kostki używane w grach fabularnych mają w większości wypadków nietypową liczbę ścianek (poza 6-ściennymi używa się też 4-, 8-, 10-, 12- i 20-ściennych. Istnieją także kości o większej liczbie ścianek: 30- i 100-ścienne. Znacząca większość kostek to wielościany foremne). Istnieją gry wykorzystujące także karty, rzuty monetami. Gra ma możliwość także opierać się tylko o ogólny raport świata, z pominięciem elementu losowości (Amber (Diceless RPG)). W takim wypadku o efektach podejmowanych przez graczy akcji decyduje na swoją rękę Mistrz Gry, co wprawdzie umożliwia na rozegranie ciekawszych i bardziej satysfakcjonujących scenariuszy (bez ryzyka np. śmierci kluczowego bohatera w połowie gry), ale zarazem czyni Mistrza Gry jedynym reżyserem scenariusza, pozbawiając graczy łutu szczęścia. Zwolennicy eliminacji kości z RPG uważają z kolei, że zarówno storytelling (rozgrywka oparta w większym stopniu na opowieści), jak i klasyczne RPG koniec końców i tak sprowadzają się do decyzji Mistrza Gry (który wręcz w przypadku zastosowania kości decyduje o stopniu trudności zadań, sile potworów, czy wreszcie konkretnych rezultatach danych działań).
Tagi: gry fabularne, gry rpg, role playing, rpg
kwi 30
Zazwyczaj podczas rozgrywki używane są różne typy kości do gry, które pomagają w bezstronnym określaniu wyników poszczególnych akcji podejmowanych przez bohaterów graczy. Wynik rzutu uwzględniany jest jako kolejny czynnik w równaniach mechaniki systemu. Kostki używane w grach fabularnych mają w większości nietypową liczbę ścianek (oprócz 6-ściennymi stosuje się również 4-, 8-, 10-, 12- i 20-ściennych. Istnieją też kości o większej liczbie ścianek: 30- i 100-ścienne. Większość kostek to wielościany foremne). Istnieją gry wykorzystujące również karty, rzuty monetami. Gra ma możliwość również opierać się jedynie o ogólny opis świata, z pominięciem szczegółu losowości (Amber (Diceless RPG)). W takiej okoliczności o efektach podejmowanych przez graczy akcji decyduje na swoją rękę Mistrz Gry, co wprawdzie pozwala na rozegranie ciekawszych i bardziej satysfakcjonujących scenariuszy (bez ryzyka np. śmierci kluczowego bohatera w połowie gry), ale zarazem czyni Mistrza Gry jedynym reżyserem scenariusza, pozbawiając graczy łutu szczęścia. Zwolennicy eliminacji kości z RPG uważają z kolei, że zarówno storytelling (rozgrywka oparta w większym stopniu na opowieści), jak i klasyczne RPG koniec końców i tak sprowadzają się do decyzji Mistrza Gry (który dosłownie w sytuacji zastosowania kości decyduje o stopniu trudności procedur, sile potworów, czy wreszcie konkretnych rezultatach danych działań).
Tagi: gry fabularne, gry rpg, role playing, rpg
kwi 25
Klasyczną grę fabularną można porównać do teatru improwizacji, w którym osoba prowadząca (w bardzo wielu sytuacjach zwana Mistrzem Gry) odgrywa rolę autora scenariusza, reżysera, narratora i bardzo często aktora ról postaci drugoplanowych – gracze natomiast są aktorami pierwszoplanowymi, jednakże nieznającymi scenariusza i zmuszonymi improwizować i reagować na sytuacje, jakie stawia przed nimi Mistrz Gry. Cała rozgrywka toczy się niemalże jedynie w oparciu o słowne opisy, nierzadko wspomagane muzyką albo taktyczną planszą – Mistrz Gry opisuje graczom ich otoczenie i akcje wykonywane przez bohaterów niezależnych, gracze natomiast opisują czynności wykonywane przez ich postaci. Do zadań Mistrza Gry należy też (częściej wspomagana ustalonymi regułami) decyzja, które akcje podejmowane przez graczy osiągną zamierzone efekty, a które nie. Odcinek dozwolonej identyfikacji między graczami a odgrywanymi poprzez nich postaciami – wypowiadanie się w pierwszej osobie, wykorzystanie rekwizytów, kontakt fizyczny z pozostałymi graczami – jest kwestią umowną i zależy wyłącznie od stopnia immersji (zanurzenia) graczy w opisywany świat gry.
Tagi: gry fabularne, gry rpg, role playing, rpg